Зов припяти советы и подсказки для прохождения. Руководство и прохождение по "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти". Инструменты для тонкой работы
Каждому успешному сталкеру необходимо знать 10 правил, которые помогут выжить в зоне во всех сериях игры. Соблюдая эти советы нас не будут убивать в игре на низких и средних уровнях сложности. А ведь каждый настоящий сталкер мечтает пройти эту замечательную игру без смертей!
Совет 1.
В экстренных заварушках пользуйтесь синими военными аптечками, они практически мгновенно восстанавливают здоровье, тогда как оранжевые и желтые делают это постепенно, что может привести к гибели героя во время боя. Позаботьтесь о запасе синих аптечек наперёд.
Совет 2.
Мощная и тяжелая броня — не главное в игре. Нужна сбалансированная комбинация защиты и мобильности. Для этого подходят лучше всего легкие костюмы, которые при апгрейде могут уменьшать свой вес и увеличивать выносливость героя, хотя и прокачка брони в таких костюмах тоже важна, тут ситуацию исправит хороший бронированный шлем. В медленную и неповоротливую цель гораздо легче попасть, чем в бегущего как ураган сталкера! Всегда имейте при себе 3-4 энергетика для быстрого бега про запас!
Совет 3.
Разжиться деньгами в игре не так сложно. Нужно не только выполнять квесты и получать награды, но и продавать торговцам слегка поврежденное или новое оружие. Для обогащения хорошо подходят тайники, весь ненужный хлам из них несем торговцам. Не забывайте препарат «Геркулес» для «Зова Припяти», он увеличивает силу на 50 пунктов на 5 минут и позволяет легко переносить торговцам горы найденного оружия. Плюс торговлю артефактами никто не отменял!
Совет 4.
Во время боя не прите танком на монстров или врагов, используйте укрытия, в помещениях пользуйтесь гранатами, они хорошо отскакивают от стен. Лучшее оружие против легких и средних монстров в игре — дробовики. Вообще, прокачанный дробовик справляется «на ура» как с людьми так и с животными зоны, кроме самых толстых монстров, типа химеры или псевдогиганта, для этих целей лучшее средство — РПГ или гаусс-пушка.
Совет 5.
На дальних дистанциях лучший друг сталкера — снайперское оружие. Думайте наперёд, если вам предстоит схватка на дальней дистанции, то заранее приготовьте винтовку и хороший прицел. Для определения целей используйте бинокль.
Совет 6.
Всегда носите на поясе артефакт для снижения радиации, тогда антирады и водка станут не нужны! Таким образом, вы освободите рюкзак от лишнего веса и увеличите мобильность. Суммарная сила антирадиационного эффекта медузы, выверта или пузыря должна быть выше, чем радиоактивность других полезных артефактов, иначе радиация будет допекать нас всю игру.
Совет 7.
Носите при себе немного еды, 2-3 банки тушенки вполне хватит, и весят они меньше других продуктов. Голод уменьшает выносливость и значит мы не сможем бежать долго, а если мы потеряли мобильность, то и смерть близка! Помните о весе своего рюкзака, не перегружайте его тысячами патронов и другим хламом.
Совет 8.
Во время исследований аномалий пользуйтесь артефактами, которые противостоят данной стихии. Особенно это относится к электроаномалиям. Чтобы не умереть от молнии, повесьте на рюкзак пару бенгальских огней или снежинку. Пользуйтесь болтами или детектором «Сварог», чтобы обойти горячие точки аномалий.
Совет 9.
Многие сталкеры недооценивают пистолеты. В умелых руках — это очень хорошее оружие, а главное — легкое. Патроны к пистолету — самые легкие в игре. Ваш рюкзак будет почти пуст, а скорость бега и выносливость не истощимы! В «Зове Припяти» есть замечательный пистолет «Марш», который при апгрейде умеет стрелять очередями. Но против скоплений мелких мутантов, таких как слепые псы или тушканы, пистолет неэффективен, тут уместен дробовик.
Совет 10.
Нож — смертельное оружие в игре! Не забывайте о нём! В схватке с бюрером ни одно оружие не эффективно как нож. Им же можно открывать ящики в поисках чего-нибудь ценного, чтобы не тратить боеприпасы.
Другие полезные советы по трём сериям игры «Сталкер» смотрите в этих видео:
О Сюжете:
Через год после тяжелого боя с наемниками в Припяти, бандит из группы Леши Бормана по кличке Грек очнулся в мрачной пещере. Рядом с ним лежал мертвый выродок. Последнее, что осталось в памяти Грека - он, вместе со своим другом, наемником Джонни, уходит с поля боя. Выстрел, страшное ранение в спину, темнота, забытье...
Статус прохождения:
Дополняется
О прохождении:
Данное прохождение на текущем этапе не отражает все пути развития сюжета. Тут представлено описание хода игры 1 конкретного игрока, мод имеет множество вариантов прохождения, все развилки сюжета тут отмечены.
Прохождение
1. Смотрим вступительный ролик, который отсылает нас к предыдущему проекту от данного разработчика
2. Просыпаемся в пещере, на радаре видим труп, идет к нему, обыскиваем, подбираем ключ, проходим дальше по пещере, видим тоннель со стелящимся белым дымом, заходим туда, переходим на Свалку
3. После перехода на Свалку встречаем ДэдМэна, говорим с ним, узнаем, что произошло за время нашего отсутствия. Также ДэдМэна рассказывает нам про Шамрая, отправляемся на его поиски.
3.1 На данном этапе мы можем сразу пойти к Шамраю, а можем прогуляться по Свалке, ничего особо ценного мы с ходу не найдем, зато в подвале под барахолкой обнаружим закрытую дверь, за ней сидит Сталкер, пускать нас внутрь отказывается. Данная находка может повлиять на дальнейший сюжет
4. Находим Шамрая у перехода на Кордон, говорит с ним, узнаем много нового, отправляемся на Кордон
Шамрай на Свалке
5. Говорим на Кордоне с Шамраем, отправляемся на разведку
6. В доме по левую сторону дороги мы находим Танкиста с мертвым товарищем, говорим с ним, узнаем, что двое из банды Шамрая были здесь, ушли дальше на юг
7. На Ферме обнаруживаем "Отстойник". Пускать нас туда отказываются, отправляет за пропуском, который мы можем получить под мостом
8. Подходим к мосту, который теперь представляет собой стену с турелями, ожидаем Краснова
9. Говорим с Красновым, узнаем про новые местные порядки, идем в Отстойник
10. В Отстойнике у одного из бараков, на входе, стоит Шныра, говорим с ним, проходим в барак, находим там Примуса, говорим с ним.
11. После говорим со всеми остальными обитателями помещения. Барчук нам рассказывает, что видел 2 из банды Шамрая, их увели на сортировку. Узнаем у Хазара про схрон, который может нам помочь проникнуть за колючку.
Тут у нас есть 2 варианта развития событий:
a) Разузнать про схрон
б) Остаться в отстойнике
Выбираем вариант
(а)
1. Хазар рассказывает нам про схрон в БТР, отправляемся туда, забираем оттуда все, говорим с Шамраем, получаем задание на поиск сталкеров на сортировке.
2. Отправляемся резать колючку в указанное место
3. Перерезаем колючку, маякуем Шамраю(Кнопка "Радиосвязь" в инвентаре) перебираемся через стену, бежим к переходу на Сортировку.
4. В пещере на Сортировке находим схрон, забираем плащ, отправляемся в деревню на поиски Сталкеров.
Сахрон в пещере на Сортировке
5. Находим Саню Галаша в деревне, рассказываем ему про Шамрая
6. Идем к Сидоровичу, узнаем про текущее положение дел. Сидор предлагает вшить нам в ПДА чип электронной торговли
(а)соглашаемся
(б)отказываемся
Выбираем Вариант
(а)
1. Идем в деревню, что по другую сторону холма, там следуем в Бар(У входа в бар нужно нажать на пульт, тогда дверь откроется), там разговариваем с барменом. Получаем задание - Сколотить банду, отправляемся к Сидору
2. Говорим с Сидоровичем, получаем ключ от подвала, координаты схрона с оружием, людей придется вербовать самостоятельно
3. Идем обратно в Деревню с Баром, там на холме в одном из домов находим Танкиста
4. Говорим с Танкистом, он предлагает с Узбеком договориться, а Могильщика убить
(а)Соглашаемся
(б)Идем искать другую банду
Выбираем Вариант
(а)
1.Отправляемся на Болото в поисках Узбека(Придется возвращаться на Кордон, т.к. тропа на Болото оттуда идет)
2. Забираем схрон с Оружием, отправляемся к Узбеку(По пути можем зайти в деревню с водонапорной башней, там в подвале будет сидеть военный, говорим с ним)
3. Говорим с Узбеком, он предлагает привлечь Шамрая к стычке с Могильщиком
, также рассказывает про продвинутый детектор аномалий, который есть у Сталкера сгинувшего в штольне под мостом на Болотах
(а)Соглашаемся
(б)Отказываемся
Выбираем вариант
(а)
1. После выхода из дома замечаем метательные ножи на стене. Возвращаемся к Узбеку, расспрашиваем где их взять. Узнаем про Сталкера с центра Болот. Ножи со стены можем забрать(Лучше сходить Водной Крысе сразу, т.к. после зачистки лагеря Могильщика данный квест автоматически провалится)
2. Отправляемся на поиски детектора по наводке Узбека. Обыскиваем мертвого Сталкера в Штольне, забираем все вещи. На выходе нас будет ждать бюррер.
Тайник в штольне
2.1 После обыска Сталкера мы узнаем про тайник, который располагается на Сгоревшем Хуторе, искать его следует вот тут
Тайник на Сгоревшем Хуторе
3. Отправляемся к Шамраю, рассказываем про Могильщика. Он соглашается помочь. Отправляемся разговаривать с Галашем
4. Галаш соглашается помочь нам в разборке с Могильщиком, но просит найти 2 человек из его группы, соглашаемся
5. Отправляемся в южном направлении, находим лежбище кабанов, 2 трупа, обыскиваем, рассказываем про случившееся Галашу
6. Пробуем связаться с Танкистом с помощью рации - облом. Сломался передатчик, идем на базу свободны(База чн во 2 части оригинальной игры)
7. Говорим с Барменом. Узнаем, что передатчик у него есть, но продать его он нам не может, т.к. прибор принадлежит Нурику.
8. С доски объявлений, что висит около бара, забираем записку, в ней говорится о пропавших Сталкерах
9. Говорим с Сиплым, он за 10 тысяч рассказывает, где видел пропавших Сталкеров
10. Идеи в указанное место, находим 2 трупа. Активируется задание на осмотр места происшествия.
11. Под одним из камней находим схрон, обыскиваем, также осматриваем доску с бутылкой и стаканами
12. Задание выполнено, но на связь выходит ДэдМэн, который тоже интересуется этим делом, поговорим с ним позже, идем за наградой
13. Рассказываем бармэну на базе Свободы о случившемся, получаем в награду передатчик, связываемся с Танкистом, не забываем сообщить лидеру базы о результатах поиска Сталкеров
14. Через некоторое время на базу прибудет Танкист, говорим с ним, связываемся с Узбеком, выдвигаемся на штурм.
15. Зачищаем лагерь, говорим с Узбеком, узнаем, что Могильщика среди трупов нет, отправляемся на осмотр лагеря
16. Рядом с лагерем в аномальной зоной с жарками находим труп, обыскиваем, из ПДА узнаем, что схрон Могильщика
перепрятан военным, отправляемся на его поиски
17. Тайник находим в подвале дома в деревне с водонапорной башней, после этого появляется Могильщик, убиваем его, видим ведение.
Тайник Могильщика на Болотах
18. Возвращаемся на базу свободы за наградой, которую должны выдать за найденных копателей
19. Идем разговаривать с ДэдМэном, после диалога нам придет на ПДА сообщение от Узбека, откуда мы узнаем, что всю группу Водяной Крысы убили, идем на их базу, осматриваемся, идем к Узбеку
20. Узбек показывает нам некий прибор, который нашел, осматриваем, говорим с ним повторно, вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, возвращаемся к нему, но на месте уже пусто. Ломаем ящик в трубе, находим там записку, читаем
21. В записке говорится о месте "В.В. Сидора" и упоминается О. Александр. О. Александр - это монах, который находится около церкви(На Болотах), отправляемся туда
22. Говорим с о. Александром, ключа у него нет. В диалоге упоминается О. Сергий
23. Находим О. Сергия, говорим с ним. Монах рассказывает нам про иконы, которые везли в вертолете, отправляет нас на их поиски.
24. Вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, идем на базу свободы к Бармэну, спрашиваем его о вертолете, узнаем о 2 из группировки Водяной Крысы, которые сейчас сидят у вышки, идем к ним
25. На вышке находим труп, обыскиваем, забираем КПК
26. Из КПК узнаем координаты вертолета, отправляемся туда
27. Забираем с вертолета иконы, тут у нас стае выбор:
(а)Продать иконы на базе свободы
(б)Отдать монахам
Иконы на Болотах
Выбираем вариант (б)
1. Относим монахам иконы. Узнаем, что переход и так открыт, а ключи, которые мы получили нужны для чего-то другого. Идем на Кордон
2. На Кордоне идем в Бункер Сидоровича, беседуем там с ДэдМэном, после отправляемся на Сортировку
Глава 2
1. На сортировке отправляемся в Бар, говорим там с Бармэном, узнаем, что нас ждут в дальней комнате, идем на аудиенцию.
2. В разговоре нам ясно дают понять, что нужно искать Бормана.
3. Идем в другой рок кафе, в котором сидят люди Узбека, говорим там с Бармэном. Узнаем про людей из группы Бормана, про шахматную партию.
4. Выходим из кафе - берем записку с доски объявлений, идем к Пулевичу
5. Говорим с Пулевичем, получаем задание на поиск ящиков
6. Идем к блокпосту военных для выхода с локации. На посту говорим с военным у ворот, а после, с Сталкером у костра.
7. Приходим на 1 точку на Свалке, осматриваемся, получаем сообщение от Сталкеров. Они нас ждут на блокпосту перед Баром, говорим с ними, узнаем про необычные артефакты.
8. Идем на Армейские Склады(Переход в Бар из ТЧ)
9. На АС нас встречает военный, отправляет поговорить с Лео, идем на базу
10. Лео просит отнести на Агропром Флеш карту, тут у нас есть выбор
:
(а)Соглашаемся
(б)Отказываемся
Выбираем вариант
(а)
1. Идем дальше на Янтарь(Переход в Рыжий Лес у заставы наемников из ТЧ, а оттуда можно и на Янтарь попасть)
2. После перехода на Янтарь видим военных, говорим с ними, узнаем про ученых
3. На выходе с территории завода нас вызывают по рации, отвечаем, узнаем про маячки
4. По приходу на базу ученых обнаруживаем бункер с одним солдатом, говорим с ним, осматриваем помещение.
5. После осмотра идем на улицу, идет радиообмен, возвращаемся в бункер, спрашиваем солдата про наклейки, отклеиваем их со стены
6. Идет повторный радиообмен, узнаем про ученых на Агропроме, отправляемся туда
7. На Агропроме находим новый мобильный лагерь, но он пуст. Осматриваем его, находим на полу в одной из комнат ручной фонарик, там же лежит прибитый ножом к столу КПК, забираем нож, КПК, Фонарик
8. Отправляйся в ближайший к нам комплекс, там тоже пусто, осматриваем здание
9. На 3 этаже находим труп, который сидит на стуле, обыскиваем, слушаем запись с диктофона(Он лежит на столе), забираем диктофон.
10. Отправляемся в подземелья Агропрома(Вход в норе, как в ЧН), подходим к двери - заперто. Кладем в слот фонарик, светим на стену - появляется кодовый замок. Вводим код из КПК
11. В подземелье обыскиваем трупы у входа, у одного из Сталкеров находим противогаз, забираем.
12. Идем вперед по комплексу, ищем тайник Стрелка из ТЧ, поднимаемся в него
13. Находим тайник с запиской, идем к запертой двери, светим на нее фонариком, видим кодовый замок, вводим код "1331"
14. Обыскиваем труп на стуле, забираем записку.
15. Идем обратно к установке в большом зале, поднимаемся к ней, обыскиваем труп, который сидит рядом с пультами, забираем ключ карту.
16. Из найденной ранее записки вписываем коды в 2 пульта, установка запускается
17. Идем обратно в тайник Стрелка, открываем дверь кодом "666665", в одном из шкафов забираем ящик
18. Выбираемся из подземелья Агропрома, идем к вертолетной площадке, ожидаем там вертолет
19. Вертолет сбивают, идем на его осмотр
20. После осмотра вертолета возвращаемся опять к модулю, туда же подойдет и наш старый знакомый для диалога
21. Говорим с Дэдмэном, отправляемся на Кордон
22. На Кордоне отдаем контейнер начальнику барьера, идем на аудиенцию к ДэдМэну на Свалку
23. После разговора с ДэдМэном идем в подземелья. Вход за дверью, рядом с ней есть панель для ввода, появляется она после того, как мы посветим на нее фонариком. Код к двери - 1134
24. В лаборатории нас будет ждать отряд наемников. Убиваем всех, идем по стрелкам, как ранее советовал нам делать ДэдМэн
25. Встречаем 1 закрытую дверь. Записка с кодом лежит в трупе, который находится рядом с дверью
26. Код от следующей двери - 1730, за ней находим контейнер, забираем
27. Выходим на поверхность, связываемся с заказчиком, говорим с ДэдМэном, выходим из тоннеля
28. После того, как заказчик снова выйдет на связь говорим с Дэдмэном, отправляемся прятать ящик на Барахолку
29. На Барахолке спускаемся в подвал, прячем ящик там
30. Идем на позиции для засады, дожидаемся боевиков GRC, убиваем их, выходим на связь с Заказчиком
31. Говорим с ДэдМэном, отправляемся в лабораторию Темной Долины. Переход отмечен на карте
32. Спускаемся в лабораторию.
33. Спускаемся на 1 этаж(Самый нижний), в шахте лифта находим труп ученого. Обыскиваем, забираем КПК
34. На этом же этаже находим нужный нам ящик
Местонахождение 4 ящика
35. В одной из комнат находим код от выхода(31777)
36. Выбираемся из лаборатории тем же путем, что и попали, отправляемся на Свалку к схрону, чтобы спрятать контейнер
37. Прячем контейнер в схрон, на связь выходит Синоптик, зовет к себе для разговора
38. Говорим с Синоптиком, отправляемся по его совету на Сортировку(Идти туда нам придется так: Кордон-Болота-Кордон-Сортировка)
39. Говорим с Сидоровичем, Барменом(Бармен попросит найти на болотах нож, к основному сюжету, вроде как, не имеет отношения, но это не точно), также говорим с Варнаком, который нам сообщает зашифрованный в шахматной партии код(379)
40. На выходе из Бара на доске объявлений видим 2 записки. 1 - по поводу ученого из Х-18, 2 - по поводу древней книги. Берем обе
41. Отправляемся на Болота за ножом для Бармена
42. У Церкви беседуем с О. Сергеем, узнаем про святую землю. Идем обыскивать дальнюю могилу, находим там нож, относим Бармену
Нож для Бармена
43. Отдаем нож Бармену, узнаём про то, что есть тропка в Лиманск. У него же спрашиваем про древнюю книгу. Отправляемся в деревню к Сидоровичу на поиски Кучмы
44. Находим Кучму у костра, говорим с ним насчет книги, идем на Поляну
45. После того, как поговорили на Полянке с Душманом - идем в Рок кофе, там должен нас ждать Кучма с нашей снарягой
46. Приходим в Рок кофе - Кучмы нет
47. Находим не далеко от кофе группу Макклинза, говорим с лидером, рассказываем про Могильщика. В подвале этого же дома сидит Кучма, говорим с ним, узнаем про схрон с нашими вещами
48. Находим тайник с нашими вещами в одном из подвалов деревни, возвращаемся к Макклинзу, говорим, идем на штурм Поляны
49. Убиваем Душмана, забираем 3 ключа, возвращаемся на Сортировку
52. Идем в рок кафе, беседуем с Барменом, спрашиваем про Иванцова
53. В Баре беседуем с Барменом по поводу Тевтона
54. Тевтона и Байду находим в озере на Сортировке. Отправляемся к Узбеку, дабы сообщить ему об этом
55. Рассказываем Узбеку про Тевтона, он отправляет нас поговорить с Галашем, он направляет нас к Катчеру(Выживший из группы Водяной Крысы, который сидит под вышкой не далеко от входа на базу Свободы), но сейчас смысла идти туда нет, возвращаемся на Кордон
56. Идем на АТП, там в проходе обнаруживаем пентаграмму, раскладываем ключи, перемещаемся на локацию "АТП", находим там Могильщика
57. Говорим с Могильщиком, он рассказывает нам про сложившеюся ситуацию. Тут у нас есть выбор
(а)Пристрелить Могильщика
(б)Согласиться на поединок с Могильщиком
Выбираем вариант
б
1. Идем за Могильщиком, кладем ключи в ящик
2. Расходимся с ним по разные стороны АТП
3. Убиваем нашего оппонента(С 1 раза это сделать не получится, придется мочить Гада раз 5-7)
4. Идем в одно из зданий, в холодильнике обнаруживаем труп Водяной Крысы, рядом стоит оружие, в чемодане лежат аккумуляторы. Забираем все с собой
Водяная Крыса на СТП
5. Забираем ключи с книгой из ящика, находим комнату с пентаграммами, на полу с помощью фонарика находим телепорт, кладем туда ключи, отправляемся на Кордон
Выход с АТП
6. Отправляемся в Рыжий Лес за очередным контейнером
7. В Рыжем Лесу обнаруживаем закодированную дверь. Код - 379
8. В Бункере говорим с Лидером, он просит нас запустить генератор, соглашаемся. Предлагаем отправить с нами бойцов - я отказался
9. Идем к генератору, запускаем его, открываем сейф кодом - 543210, уходим с локации
10. После того, как мы выходим из бункера - получаем сообщение от Панцера, он просит вернуться нас, чтобы перекинуться парой слов, возвращаемся
11. Узнаем про засаду на Барахолке, покидаем бункер, относим ящик в тайник.
12. После доставки ящика действительно обнаруживается засада, Варнак приглашает нас к Сидоровичу
13. На Сортировке в деревне Сидоровича обнаруживаем Иванцова, говорим с ним, планируем спецоперацию
14. Для спецоперации нам нужна снайперская винтовка, идем к Шустрому
15. За винтовку Шустрый просит принести ему артефакты из Х-18, тут у нас есть выбор
(а) Соглашаемся
(б) Отказываемся
Выбираем вариант
а
1.Идем в Х-18 за артефактами, находим их в шахте вентиляции. После того, как заберем артефакт в лабу спустятся враждебный отряд наемников
2. Относим арт Шустрому, забираем винтовку, идем к Иванцову, говорим с ним
3. Идем к Макклинзу, говорим с ним, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм
4. Стреляем вот в этом окно, штурм начинается
5. Зачищаем город, у одного из трупов находим ключ карту, открываем с помощью нее дверь в подвале, выпускаем заложников.
6. По пути на базу приходит сообщение от Иванцова, он зовет нас на периметр, идем туда
7. На периметре обнаруживаем пленного Пулевича, идем говорить с Иваноцвым
8. Повторно говорим с Пулевичем, узнаем код от сейфа с деньгами(Сейф стоит в его комнате, код 61522)
9. Идем говорить с Золотым по поводу Лиманска, но на данный момент ничего путного не узнаем
10. В деревне Сидоровича беседуем с товарищами из группы Бормана, узнаем много интересного, также говорим с Геной, помогать нам он отказывается
11. Отправляемся к Иванцову, он просит помочь с атакой на барьер, тут у нас есть выбор
(а) Соглашаемся помочь
(б) Отказываемся
Выбираем вариант
а
1. После разговора отправляемся опять к Гене, отдаем ему сломанный ПДА, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм
2. после выхода на Кордон прыгаем на дрезину, заводим, тараним ворота, бежим в одну из кирпичных башен, там отключаем турели, находим КПК
3. Взрываем мобильный пункт(Место отмечено в КПК), идем на штурм основного периметра
4. Открываем ворота кодом(12345)
5. Как только на мобильный пост придет Панцер - говорим с ним. После отправляемся на Болота
6. После перехода на Болота сразу встречаем Дегтярева и компанию. Говорим с Зулусам. Отправляемся по поиски Катчера
7. Встречаем Катчера у Церкви, говорим с ним, идем на базу Свободы
8. На базе Свободы, на доске объявлений, находим записку, читаем, узнаем про упавшую воздушную лабораторию, записку забираем с собой
9. Идем к Груверу, узнаем про статуэтки
10. На базе Узбека говорим с Галашем, узнаем про Поляка
11. Сбитый беспилотник находится не далеко от лагеря Узбека
Сбитый Беспилотник
12. На Сортировке перепрыгивая через ворота с холма пробираемся на Завод, находим там 2 модуля. Забираем с собой
13. Идем в Рок Кафе говорим с Золотым, идем в АС в деревню кровососов, чтобы отправиться в Лиманск
14. При переходе на АС приходит сообщение от Гены Хакера(По поводу флешки военных)
15. В деревне Кровососов встречаем Золотого, говорим с ним, идем к переходу в Лиманск
16. При входе в Рыжий Лес получаем сообщение от Гены Хакера про установку. Где-то тут нас будет ждать гонец с информацией
17. После того, как в Рыжем Лесу мы подойдем к нужной двери Золотого убьют. Заходим в двери, обнаруживаем установку, для нее нужны источники питания
18. На противоположном берегу находим Каспера, говорим с ним, доводим до установки
19. Нужный нам источник питания есть не далеко от штаб-квартиры Долга
20. Находим аккумулятор, слушаем запись, возвращаемся к Касперу, вставляем аккумулятор, запускаем установку
21. Переходим в Лиманск.
22. После Перехода в Лиманск встречаем 2 долговцев, говорим с ними, следуем за Каспером
23. По приходу на базу Долга говорим с Яковлевым, берем припасы, двигаемся дальше
24. По ходу движения нам встретятся монахи. Беседуем с теми, что сидят у костра, узнаем новую информацию. Идем дальше
25. Далее встречаем группу Военных Сталкеров, говорим с Лео, узнаем про турели, возвращаемся к Долговцам
30. В Лиманске говорим с Лео, отправляемся на Свалку
31. На Свалке прячем контейнер в тайник, у перехода на АС нас будет ждать Синоптик, говорим с ним, отдаем некрономикон
32. Говорим с ДэдМэном, идем готовится к рейду(Обязательно берем с собой ножи JJ)
33. По готовности выдвигаемся в Припять. В Прачечной встречаем монахов, говорим с ними, узнаем, что они двигаются на станцию, идем на поиски ДэдМэна
34. В отмеченной точке встречаем военных во главе с Лео, говорим с ним, ДэдМэна нет
35. Не далеко находим группу Зулуса, говорим с ним, заходим в здание, говорим со Стрелком(ДэдМэн - это и есть Стрелок), возвращаемся к монахам
36. Отправляемся на Штурм ЧАЭС
37. Зачищаем территорию станции, встречаем на ней группировку Выродков, подходим к Тактику, говорим с ним, переносимся в подземелья.
38. В командной рубке находим Принцепса, говорим с ним.
39. Делаем свои дела, повторно ноговорим с Принцепсом, возвращаемся на ЧАЭС
40. На трубе видим переход, поднимаемся на верх, прыгаем в переход
41. Появляемся в Мертвом Городе, говорим с военными, находим монаха, говорим с ним, знаем про мальчика с девочкой, идем к памятнику
42. У памятника встречаем детей, слушаем их, после из рюкзака забираем ключи, идем говорить с монахом
43. Идем к воротам о которых говорил военный
44. У ворот с помощью фонарика обнаруживаем пентаграмму, кладем в нее ключи, отправляемся на Генераторы
45. На Генераторах говорим со Славеном, Борманом, JJ
46. Отправляемся к Меняющему Лица, который находится в центре локации. Тут у нас есть выбор
а) Убиваем Меняющего Лица(Убить его можно ножом метким броском в затылок)
б) Отпускаем Меняющего Лица(Просто не трогаем его)
Как поступить - решать вам
Борман погибает в рейде.
47. Обыскиваем Нестора(Труп лежит не далеко от Шустрого). Возвращаемся на базу. Барьер выключают, идет радиообмен.
Противорадиационным препаратам и самый доступный способ снизить воздействие радиации на организм.
Совет 2. Свойства оружия, защитного костюма или шлема можно улучшить у техников в сталкерских лагерях.
Совет 3. Количество переносимого груза напрямую влияет на снижение выносливости. Большой вес ограничит мобильность, а перегрузка не позволит передвигаться вообще.
Совет 4. При помощи фильтров в КПК можно скрывать и отображать различные типы отметок на карте. Кнопки управления фильтрами расположены между изображением карты и строкой активного задания.
Совет 5. Некоторые костюмы комплектуются интегрированными шлемами. Ношение других шлемов с такими костюмами невозможно.
Совет 6. Безопасно переждать выброс можно в надёжном строении либо под землёй. При приближении выброса расположение ближайшего укрытия будет отображено в КПК.
Совет 7. Настильность - параметр оружия, влияющий на траекторию полёта пули, а удобность - на скорость возврата прицела в исходное положение.
Совет 8. Для остановки кровотечения можно воспользоваться бинтом, армейской аптечкой или препаратом «Барвинок». Не остановленное вовремя кровотечение может нанести значительный урон организму и закончиться гибелью.
Совет 9. Эффект от приёма медикаментов не является мгновенным, а некоторые отличаются весьма продолжительный действием. Повторный приём препарата перекрывает уже действующие аналогичные эффекты.
Совет 10.Подробности текущего задания можно узнать, удерживая «TAB».
Совет 11.Чтобы пополнить запасы патронов, разряжайте найденное оружие. Для этого необходимо щёлкнуть правой клавишей мыши на изображении оружия в рюкзаке, а затем выбрать соответствующую команду в контекстном меню.
Своет 12.Для быстрого использования предмета нужно перетащить его из содержимого рюкзака в одну из четырех ячеек быстрого доступа.
Совет 13.Детектор необходим для поиска артефактов. Более совершенные детекторы облегчают поиск и помогают обнаружить более ценные артефакты.
Совет 14.Сталкеры не пускают в лагерь людей с оружием наперевес. Чтобы спрятать оружие, нажмите соответствующую ему клавишу(«1»,«2»,«3»,«4»).
Совет 15.Границы аномалии можно определить, «прощупав» их болтами. Чтобы приготовить болт для броска, нажмите «6».
Совет 16.Одна из самых распространённых опасностей в Зоне - радиация. Сильное облучение организма приводит к ухудшению состояния здоровья, а без должного лечения - и к смерти.
Совет 17.Пища не только утоляет голод, но и несколько улучшает состояние здоровья.
Совет 18.Энергетический напиток временно ускоряет восстановление выносливости, что увеличивает потенциальную мобильность.
Совет 19.Уходя в дальнюю вылазку, нужно взять с собой запас съестного. Сильный голод негативно сказывается на выносливости и здоровье.
Совет 20.Отсутствие запаса выносливости может обернуться утратой мобильности в критический момент и сделает уязвимым для противника.
Совет 21.Степень заметности для стороннего глаза можно контролировать при помощи индикаторов издаваемого шума и видимости. Оба индикатора расположены в левом верхнем углу экрана.
Совет 22.Детектор в одной руке не мешает взять в другую нож, пистолет или болт.
Совет 23.Некоторые медикаменты повышают уровень сопротивляемости организма вредным воздействиям и могут оказаться единственным спасением во время вылазок в аномальные районы.
Совет 24.Символ в виде капли крови в правом нижнем углу экрана предупреждает о неостановленном кровотечении. Цвет символа указывает на интенсивность кровотечения.
Совет 25.Символ радиационной опасности в правом нижнем углу экрана предупреждает о радиационном облучении организма. Цвет символа указывает на интенсивность облучения.
Совет 26.Взаимоотношения с окружающими напрямую влияют на цену предлагаемых ими товаров и услуг. При плохих отношениях не стоит надеяться на скидки; хорошие отношения, наоборот, подтолкнут торговца предложить на продажу уникальный товар.
Совет 27.Для предметов в рюкзаке можно вызвать дополнительное контекстное меню, наведя курсор на нужный предмет и нажав правую клавишу мыши.
Совет 28.Несмотря на все полезные свойства, большинство артефактов радиоактивны. Данный эффект можно компенсировать артефактами, которые поглощают радиацию.
Совет 29.Нож малоэффективен против врагов, вооружённых огнестрельным оружием. Область его применения - рукопашный бой и бесшумное устранение противника.
Совет 30.Детектор - единственный надёжный способ проверить наличие артефактов в аномальной зоне.
Совет 31.Большинство артефактов мигрируют внутри аномалий и не видимы глазом, пока не будут выявлены при помощи детектора.
Совет 32.Ночь - время активности мутантов, поэтому сталкеры предпочитают совершать вылазки в светлое время суток.
Совет 33.При сильном радиоактивном облучении необходимо воспользоваться противорадиационными препаратами или обратиться к медику. Если такой возможности нет, можно воспользоваться аптечкой, чтобы срочно снизить негативное воздействие радиации на организм.
Совет 34.Большинство сталкеров могут провести по окрестностям, но лишь опытный проводник приведёт в отдалённые места быстро и безопасно. В любом случае, свои услуги проводники обычно оценивают в немалую сумму.
Совет 35.Прибыль могут принести не только артефакты, но и продажа излишков снаряжения. При этом нужно учесть, что торговцы не заплатят полную стоимость снаряжения и не станут покупать повреждённые вещи.
Совет 36.Чтобы починить оружие, костюм или шлем, необходимо найти техника и, выбрав нужный предмет в окне улучшений, нажать на кнопке ремонта.
Совет 37.АС-96/2 обладает уникальным режимом стрельбы с отсечкой по два патрона. В этом режиме обе выпущенные пули попадают в одну и ту же точку.
Совет 38.Чтобы отсоединить установленные на оружии глушитель, оптический прицел или подствольный гранатомёт, необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши на иконке оружия в рюкзаке и воспользоваться соответствующей командой в контекстном меню.
Совет 40.Чтобы не издавать лишнего шума, можно передвигаться шагом, нажав « », или присев, нажав «CTRL».
Совет 41.Дробовик - оружие малых дистанций: чем дальше находится цель, тем менее эффективным будет его использование.
Совет 42.Выбирая укрытие от пуль, необходимо учитывать материал преграды. Деревянная доска или тонкий листовой металл не обеспечат надёжной защиты - в отличие от железобетонной стены.
Совет 43.Не стоит недооценивать пистолеты. Они обладают высоким убойным действием и очень эффективны против слабо бронированных противников.
Совет 44.Прямое попадание пули в голову является смертельным для большинства противников.
Совет 45.У каждого вида мутантов Зоны своя манера защиты и нападения. Учитывая это, можно значительно повысить свои шансы на выживание.
Совет 46.Дальность броска гранаты можно регулировать, удерживая «MOUSE 2».
Совет 47.Противники могут - и будут - активно использовать гранаты. Заметив на экране символ гранаты, немедленно покиньте предполагаемую зону поражения.
Совет 48.Используя прыжок с разбега, можно преодолевать большие ямы и трещины.
Совет 49.Ключевые индикаторы - состояния здоровья и выносливости - находятся в правом нижнем углу экрана.
Совет 50.Снайперские винтовки, благодаря высокой настильности и точности, идеально подходят для уничтожения противников на больших дистанциях. Однако в ближнем бою они не столь эффективны.
Совет 51.Точность ведения огня в движении значительно ниже, чем из более устойчивого положения - стоя или сидя.
Совет 52.В суровых условиях Зоны оружие и защитный комбинезон быстро изнашиваются. Изношенное оружие стреляет менее точно и начинает давать осечки, а изношенный комбинезон теряет защитные свойства.
Совет 53.Зона живет своей жизнью. Это означает, что всегда остаётся шанс встретить мутанта или враждебно настроенного сталкера в уже зачищенном районе.
Совет 54.В Зоне нельзя утрачивать бдительность и полагаться на старую информацию. Оказавшись в некой аномальной зоне снова, можно обнаружить, что её нельзя преодолеть по прежнему маршруту.
Совет 55.Обычно артефакты не статичны и постепенно передвигаются внутри аномальных зон. В результате бездумного следования за артефактом можно легко попасть в аномалию.
Совет 56.Некоторые медикаменты обладают уникальными свойствами - как, например, препарат «Геркулес», позволяющий на время увеличить переносимый груз, или препарат пси-блокады, увеличивающий сопротивление воздействию на психику.
Совет 57.Некоторые сталкеры могут предложить на продажу информацию, уникальный товар или предоставить заказ на конкретный артефакт.
Совет 58.В общении с обычными сталкерами можно узнать полезную информацию о новых местах или о событиях, произошедших в последнее время.
Совет 59.После выброса в уже исследованных районах могут появиться новые артефакты.
Совет 60.Ячейки для размещения оружия позволяют использовать любой его тип. Попробуйте подобрать наиболее удобную для себя комбинацию: автомат и дробовик, пистолет и снайперская винтовка, пулемёт и гранатомёт и т.д.
Совет 61.Каждый торговец в лагере сталкеров может предложить свой особенный ассортимент товаров. Скажем, самый лучший выбор медикаментов наверняка окажется у медика.
Совет 62.Попав в лагерь сталкеров с облучением или раной, можно рассчитывать на бесплатную помощь со стороны здешнего медика.
Совет 63.Чтобы не носить с собой лишний груз, можно оставить свои вещи в личном ящике на территории лагеря. Как правило, такие ящики находятся неподалёку от мест отдыха.
Совет 64.При необходимости скоротать время до определённого часа можно вздремнуть в лагере. Для этого найдите место для отдыха, нажмите «F» и выберите длительность сна.
Совет 65.Базовый прибор ночного видения на шлеме можно заменить более совершенным устройством второго поколения, разрешающая способность которого значительно выше.
Совет 66.Обращайте внимание на треск счётчика Гейгера - он сигнализирует о радиациационном излучении. Реагируйте и на сигнал аномальной опасности, который начинает звучать вблизи от аномалии.
Совет 67.В Зоне всегда лучше иметь при себе пару запасных магазинов, поскольку они могут понадобиться в любой момент.
Совет 68.Периодическое сохранение игры может существенно сэкономить время, поскольку в случае гибели не потребуется заново проходить те же места.
Совет 69.Для рационального применения медикаментов необходимо знать их свойства. Внимательно изучите описание каждого из препаратов.
Совет 70.Чтобы достать противника в укрытии, можно воспользоваться гранатой. При этом необходимо учесть радиус поражения взрывной волной и осколками, чтобы не навредить союзникам.
Совет 71.Чтобы выбросить предмет из рюкзака, необходимо щёлкнуть на нужном предмете правой клавишей мыши и воспользоваться соответствующей командой в контекстном меню. Также, можно просто перетащить предмет в левую часть экрана.
Совет 72.Отдельный пункт в настройках игры позволяет задействовать автоматическое сохранение игры в ключевых точках.
Совет 74.Степень сложности игры можно в любой момент откорректировать в настройках.
Совет 75.Чтобы уменьшить вредное воздействие на организм во время вылазки в аномальные зоны, можно усовершенствовать защитный костюм, использовать протекторные свойства артефактов или применить соответствующие медицинские препараты.
Совет 76.Каждая единица оружия обладает своими уникальными характеристиками точности, удобности, повреждения и темпа стрельбы. Это даёт возможность каждому выбрать наиболее подходящий образец.
Совет 77.Помимо боеприпасов и оружия на трупах противников можно обнаружить другие ценные предметы, например КПК с важной информацией.
Совет 78.Артефакты - не просто ценный товар, зачастую они обладают полезными свойствами.
Совет 79.В условиях Зоны многие объекты имеют повышенный радиационный фон, приближаться к ним без соответствующей защиты опасно.
Совет 80.Некоторые виды оружия могут оснащаться регулируемым дальномерным прицелом. Для регулировки прицельной дистанции используйте колёсико мыши.
Совет 81.Автоматическое оружие позволяет вести огонь в нескольких режимах. Для переключения между режимами ведения огня используйте «9» или «0».
Совет 82.Некоторые места не позволяют передвигаться даже в согнутом положении. Чтобы присесть как можно ниже, нажмите «CTRL» и «SHIFT» одновременно.
Совет 83.Чтобы сделать скриншот, нажмите клавишу «F12»
Совет 84.Чтобы уменьшить вероятность поражения под огнём противника, можно вести стрельбу, выглядывая из-за угла. Для этого необходимо удерживать «Q» или «E».
Совет 85.Благодаря встроенному целеуказателю бинокль позволяет не только рассмотреть удалённые объекты, но и обнаружить среди них противника. Для извлечения бинокля нажмите «5».
Совет 86.Для включения и выключения фонарика нажмите «L».
Совет 87.Чтобы достать болт, нажмите «6».
Совет 88.Включить и отключить встроенный в шлем прибор ночного видения можно, нажав «N».
Совет 89.Нажатие «F1, «F1», «F1» или «F1» позволяеТ использовать соответствующий предмет на панели быстрого доступа.
Совет 90.В КПК хранятся карта местности, информация о текущих заданиях, личная статистика и история сообщений. Для активации КПК нажмите «P».
Совет 91.Для поиска артефактов необходимо достать детектор. Чтобы сделать это, нажмите «O».
Совет 92.Чтобы приостановить игру, нажмите «PAUSE».
Совет 93.Быстрое сохранение происходит при нажатии «F5». Загрузка последнего сохранения - при нажатии «F9».
Совет 94.Бег - самый быстрый вид перемещения, хотя и приводит к быстрой потере выносливости. Для перехода к этому виду передвижения нажмите «X».
Совет 95.В режиме прицеливания пули ложаться в цель гораздо точнее, чем при стрельбе навскидку. Для использования прицела нажмите «MOUSE 2».
Совет 96.При наличии на оружии подствольного гранатомёта переключение между режимами стрельбы с гранатомёта и обычным, осуществляется нажатием «B».
Совет 97.При наличии нескольких видов патронов для текущего оружия нужный вид выбирается нажатием «Y».
Совет 98.Чтобы перезарядить оружие, не дожидаясь полного израсходования патронов в магазине, нажмите «R».
Совет 99.Чтобы выбросить текущее оружие, нажмите «G».
Совет 100.Чтобы заглянуть в содержимое своего рюкзака, нажмите «I».
1) Всегда берите с собой побольше патронов.
2) В зоне, даже в местах, где были зачистки, нужно быть всегда наготове, мутанты могут появится внезапно и из неоткуда.
3) Носите с собой спирт, он обезвредит рану и прибавит смелости.
4) Ремонтировать выгодно сильно поношенные вещи.
5) Выгодно содержать дешевое снаряжение.
6) Защитные свойства костюма зависят от износа.
7) В рейды безопаснее ходить не большими группами.
8) При виде мутанта вдалеке не нападайте первым. Возможно рядом находится его логово или собратья. Безопаснее просто обойти.
9) Целится любому мутанту в голову глупая идея, у каждого свои методы обороны и защита. У собаки череп головы слабый, пробиваемый, а вот у кабана наоборот. Череп является его основным щитом.
10) При виде нового вида мутанта не спешите атаковать, в начале посмотрите на него лучше, сделайте вывод, как атаковать, а лучше просто попытайтесь обойти, не трате патроны зря и не привлекайте лишнего внимания.
11) Антирадины лучшее средство по выведению радиации из организма. Но будьте внимательны, есть дешёвые антирадины, они избавляют от радиации но при этом дают сильные пост эффекты.
12) Берите с собой запасную аптечку, она может спасти вам жизнь или другому сталкеру.
13) Иметь друга, хорошо, но лучше иметь больше друзей чем врагов.
14) Остерегайтесь не знакомцев, нельзя предугадать ход его мыслей, с виду может показаться мирный сталкер, который патом вам нож в спину всадит. А может и наоборот идёт сталкер в одежде бандита, на самом деле он мирный просто экипировка такая, пристрелить его будет глупое решение. Хочется спросить, что делать тогда в такой ситуации? Быть наготове, не расслабляться и не терять бдительности.Только так можно себя уберечь от незнакомцев.
15) Отправляясь в путешествие лучше взять с собой побольше еды и воды.
16) Противогаз лучшее средство по защите дыхательной системе. Крайне не обходим при в ходе в радиоактивную или химическую Зону.
17) Защитные каски или шлемы вовсе не мусор, они помогут вам при конфликте с другим сталкером. Но вот при сражении с мутантом он не даст вам нужной защиты.
18) В Зоне много ловушек и больше ловушек делает сам Человек. Некоторые сталкеры не умеют зарабатывать честно на хлеб, они воруют и убивают, таких людей называют Бандитами.
19) Если посерели дороги или на другом открытом пространстве лежит куча хабара то будьте осторожны, возможно, это приманка которую подстроили бандиты, или здесь пропал сталкер и всё, что от него осталось, лишь эти вещи.
20) В Зоне есть аномалии, не стоит их недооценивать, даже матёрый сталкер может погибнуть в аномалии которую всегда обходил и знал наизусть. Стоит хоть на миг подумать о другом, как вы сами не заметно угодите в аномалию.
21) Не суйтесь на кладбище сталкеров. Есть места где умирают не только сталкеры но и мутанты, такие места называют проклятыми. Если там задержатся слишком долго, то можно уже не выбраться.. никогда...
22) В ночное время, фонарик будет вас выдавать, не светите им на лева и направо, это может сохранить вам жизнь.
23) Что-бы захватить территорию другой группировки, нужно вначале объявить им войну.
24) Детектор не обходим для поискав артефактов, без него вы не сможете найти артефакт.
25) Артефакты выгоднее продавать другим сталкером или учёным, местные торговцы не дадут вам полную цену за артефакт.
26) Остерегайтесь пси излучения, даже в зоне слабого воздействия, вы можете потерять рассудок, если вы там один.
27) Не вступайте в прямой контакт с Контролёрам, он может схватить вас телепатически и вы не сможете подчинить себе своё тело, более того он может лишить вас рассудка и здравого смысла. Более сильные контролёры могут вызывать иллюзии и миражи... и вы можете застрять там на долго или навсегда.
28) На каждого мутанта надо ходить с нужным оружием, собаку можно застрелить с чего угодно, кабана желательно дробью или чем по мощней, кровососа умом и хитростью, контролёра гранатой или чем по мощней.
29) Если на вас нападает кровосос, не нужно бежать он догонит и у вас не будет шансов выжить, не дайте это твари оказаться у вас за спиной, зайдите в любое задние и закройтесь, встаньте спиной к стене или к другому предмету, после того, как вы обезопасили свой тыл, открывайте огонь короткими очередями, есть шанс спугнуть монстра и сбежать, если нет то пытайтесь выстрелить ему в висок, также можете подпустить его к себе поближе, как будите уже более видеть его открывайте огонь в туловище и в голову, при этом кричите, от неожиданной атаки и крика есть шанс что монстр испугается и будет бежать. Если нет то просто молитесь, чтоб он сдох прежде чем вас схватит.
30) КПК или ПДА также компьютеры помогают в Зоне, ориентироваться да и общаться. Но он вас выдаёт, когда ваш КПК включен то в определённом радиусе вас могут заметить. У другово сталкера пикнет КПК и покажет приблизительное место нахождение этого КПК, к счастью он не может определить, кто это и чей КПК. Так можно запросто спутать бандита с хорошим сталкером.
31) Автоматика ас-96/2 обеспечивает особый режим ведения огня фиксированную очередь в два патрона. Как правило, обе выпущенные в таком режиме пули попадают в одну и ту же точку.
32) Из двуствольного дробовика можно произвести два выстрела фактически одновременно.
33) Не стоит недооценивать пистолеты. Этот вид оружия отличается высокой убойной силой и достаточно эффективен против противника в лёгком бронежилете.
34) Снайперские винтовки, благодаря очень высокой точности боя, идеально подходят для уничтожения противников на больших дистанциях, однако в ближнем бою далеко не столь эффективны.
35) В суровых условиях зоны оружие и снаряжение быстро изнашиваются. Изношенное оружие стреляет менее точно и начинает давать осечки, а изношенный костюм не обеспечивает прежней защиты.
36) Некоторые медикаменты обладают уникальными свойствами - как, например, таблетка «геркулес», позволяющая на время увеличить переносимый груз, или препарат пси-блокады, позволяющий сопротивляться воздействию пси-излучения.
37) Одна из самых распространённых опасностей в зоне - радиация. Сильное облучение организма приводит к ухудшению состояния здоровья, а без должного лечения - и к смерти.
38) Водка - дешёвая альтернатива противорадиационным препаратам и самый доступный способ снизить воздействие радиации на организм.
39) Узнать о своих заданиях можно в своём КПК
40) В свои лагеря сталкеры могут вас не пустить с оружием, что бы пройти нужно бурать оружие или сдать охраннику.
41) Границы аномалии можно определить, «прощупав» их болтами. Чтобы приготовить болт для броска, нужно достать его из своего мешочка.
42) Пища не только утоляет голод, но и несколько улучшает состояние здоровья. Энергетический напиток временно ускоряет восстановление выносливости, что увеличивает потенциальную мобильность.
43) Отсутствие запаса выносливости может обернуться утратой мобильности в критический момент и сделать сталкера уязвимым для противника.
44) Детектор в одной руке не мешает взять в другую нож, пистолет, болт или другой детектор. Некоторые медикаменты повышают уровень сопротивляемости организма вредным воздействиям и могут оказаться единственным спасением во время вылазок в аномальные районы. Ну у этих препаратов тоже есть свои минусы, такие как заражение токсинами.
45) Несмотря на все полезные свойства, большинство артефактов радиоактивны. Данный эффект можно компенсировать артефактами, которые поглощают радиацию.
46) Нож малоэффективен против противников, вооружённых огнестрельным оружием. Область его применения - рукопашный бой и бесшумное устранение врага.
47) Количество переносимого груза напрямую влияет на снижение выносливости. Большой вес ограничит мобильность, а перегрузка не позволит передвигаться вообще, даже есть шанс надорваться и сломать себе позвоночник.
48) Детектор - единственный надёжный способ проверить наличие артефактов в аномальной зоне. Большинство артефактов мигрируют внутри аномалий и не видимы глазом, пока не будут выявлены при помощи детектора.
49) Ночь - время активности мутантов, поэтому сталкеры предпочитают совершать вылазки в светлое время суток.
50) При сильном радиоактивном облучении необходимо воспользоваться противорадиационными препаратами. В случае отсутствия таковых можно воспользоваться аптечкой, чтобы срочно снизить негативное воздействие радиации на организм.
51) Большинство сталкеров могут показать окрестности, но лишь опытный проводник приведёт в отдалённые места быстро и безопасно. С другой стороны, свои услуги проводники обычно оценивают в немалую сумму.
52) Прибыль могут принести не только артефакты, но и продажа излишков снаряжения. при этом нужно учесть, что торговцы не горят желанием покупать повреждённые вещи за полную их стоимость.
53) Дробовик - оружие малых дистанций: чем дальше находится цель, тем менее эффективным будет его использование.
54) Выбирая укрытие от пуль, необходимо учитывать материал преграды. Деревянная доска или тонкий листовой металл не обеспечат надёжной защиты - в отличие от железобетонной стены.
55) Чтобы не издавать лишнего шума, можно передвигаться шагом или присев, лёгкая броня обеспечит вам больше скрытности чем тяжёлая и ради бога не забудьте выключить фонарик и снять свой Огромный рюкзак.
56) Прямое попадание пули в голову является смертельным для большинства Людей.
57) У каждого вида мутантов зоны своя манера защиты и нападения. Учитывая это, можно значительно повысить свои шансы на выживание.
58) Дальность броска гранаты зависит от вашей силы и выносливости.
59) Противники могут - и будут - активно использовать гранаты. заметив у врага в руках или срывающеюся с пояса гранату, немедленно покиньте предполагаемую зону поражения осколками.
60) Используя прыжок с разбега, можно преодолевать большие ямы и трещины.
61) Зона живет своей жизнью. Это означает, что всегда остаётся шанс встретить мутанта или враждебно настроенного сталкера в уже зачищенном районе. В зоне нельзя утрачивать бдительность и полагаться на старую информацию.
62) Оказавшись в некой аномальной зоне снова, можно обнаружить, что её нельзя преодолеть по прежнему маршруту.
63) В общении с обычными сталкерами можно узнать полезную информацию о новых местах или о событиях, произошедших в последнее время
64) Каждый торговец в лагере сталкеров может предложить свой особенный ассортимент товаров. Скажем, самый лучший выбор медикаментов наверняка окажется у медика.
65) Попав в лагерь сталкеров с облучением или раной, можно рассчитывать на дешёвую или даже бесплатную помощь со стороны здешнего медика.
66) Чтобы не носить с собой лишний груз, можно оставить свои вещи в личном тайнике или в камере хранения. Как правило, такие камеры находятся неподалёку от территории лагеря.
67) Базовый прибор ночного видения на шлеме можно заменить более совершенным устройством второго поколения, разрешающая способность которого значительно выше.
68) Для рационального применения медикаментов необходимо знать свойства последних. Внимательно изучите описание каждого из препаратов.
69) Чтобы достать противника в укрытии, можно воспользоваться гранатой. При этом необходимо учесть радиус поражения взрывной волной и осколками, чтобы не навредить союзникам.
70) Чтобы выбросить предмет из рюкзака, необходимо правильно написать пост с указанием нужного предмета.
71) После возвращения в лагерь рекомендуется починить снаряжение, продать ненужные артефакты и пополнить запасы патронов и медикаментов.
72) Чтобы уменьшить вредное воздействие на организм во время вылазки в аномальные зоны, можно усовершенствовать защитный костюм, использовать протекторные свойства артефактов или применить соответствующие медицинские препараты.
73) Помимо боеприпасов и оружия на трупах противников можно обнаружить другие ценные предметы, например КПК с важной информацией.
74) Артефакты - не просто ценный товар, зачастую они обладают исключительно полезными для организма свойствами.
75) Из-за условий зоны многие мутанты радиоактивны, и приближаться к ним без соответствующей защиты опасно.
76) Для остановки кровотечения можно воспользоваться бинтом или препаратом «барвинок», не остановленное вовремя кровотечение может нанести значительный урон организму и закончиться гибелью.
77) Некоторые виды оружия могут оснащаться регулируемым дальномерным прицелом.
78) Включить и отключить встроенный в шлем прибор ночного видения можно, нажав на нём кнопку.
79) Бег - самый быстрый вид перемещения, хотя и связан с быстрой потерей выносливости.
80) В режиме использования прицела пули ложатся в цель гораздо точнее, чем при стрельбе навскидку.
81) При наличии нескольких видов патронов для текущего оружия лучше использовать по назначению, зачем тратить бронебойный патрон на какую-то шавку или крысу.
82) Безопасно переждать выброс можно в надёжном строении либо под землёй.
83) Обычно артефакты не статичны и постепенно передвигаются внутри аномальных зон. В результате бездумного следования за артефактом можно легко попасть в аномалию.
84) Некоторые сталкеры могут предложить на продажу информацию, уникальный товар или предоставить заказ на конкретный артефакт.
85) После выброса в уже исследованных районах могут появиться новые артефакты.
86) Свойства оружия, защитного костюма или шлема можно улучшить у техников в сталкерских лагерях.
87) Обращайте внимание на треск счётчика Гейгера - он сигнализирует о радиационном излучении. Реагируйте и на сигнал аномальной опасности, который начинает звучать близи от аномалии.
88) Взаимоотношения с окружающими напрямую влияют на цену предлагаемых ими товаров и услуг. при плохих отношениях на скидки надеяться не стоит; хорошие отношения, наоборот, подтолкнут торговца предложить на продажу уникальный товар.
89) Некоторые костюмы комплектуются интегрированными шлемами, ношение других шлемов с такими костюмами невозможно
90) Каждая единица оружия обладает своими уникальными характеристиками точности, приёмистости, износа (повреждения) и темпа стрельбы. Это даёт возможность каждому выбрать наиболее подходящий образец. Категория: Но не тут-то было. Проводник Лоцман не знает дороги в Припять, да и не горит желанием самолично открывать сей маршрут. Зато он говорит нам, что в Припять ведет подземный туннель с завода "Юпитер" и советует поискать какие-нибудь документы, свидетельствующие об этом. Искать всякие документы нам уже не привыкать еще по прошлым играм "S.T.A.L.K.E.R.", поэтому смело отправляемся в путь.
На заметку: если Вы уже обратили внимание, то мы еще не исследовали место падения вертолета "Скат-4", который потерпел крушение на территории завода. Мы можем сделать это сейчас, заодно и поискав документы о подземном туннеле, и нам не придется бродить по "Юпитеру" два раза.
Лоцман посоветовал начать поиски документов с административного здания (оно отмечено на карте маркером), поэтому сначала заглянем туда. Поднимаемся на второй этаж и сразу поворачиваем налево. Ориентируясь по стрелке на компасе, находим документы. Теперь нам предлагается исследовать лабораторный комплекс. Благо, он отмечен на карте, и искать его не придется. Нам даже не требуется выходить на улицу. От лестничного пролета направо ведет длинный коридор, ведущий в лабораторный комплекс. Поворачиваем налево и в конце помещения находим тетрадный лист на полке железного стеллажа. Ну вот, отлично, теперь нам нужно исследовать отдел доставки завода. Чертыхнувшись и помянув кого следует, идем в этот самый отдел.
Стрелка компаса приводит нас в небольшую комнатушку, где на столе лежат бумаги. Прочтем их. Как Вы уже, наверное, догадались, нам нужно сходить еще кое-куда, а именно в ремонтный цех завода. Ну ничего страшного, нам все равно по пути: совсем рядом находиться упавший вертолет, который нужно осмотреть.
Это к месту:
в отделе доставок на четвертом этаже в первой комнате слева лежат административные документы, которые пригодятся для дальнейших квестов. Здесь же в опрокинутом столе с тумбочкой Вы найдете "Отбойник" с патронами. После того, как возьмете документы, на Вас нападут наемники, поэтому будьте осторожны. У лидера наемников Черного, который поджидает Вас на первом этаже, заберите КПК, он также пригодится в дальнейшем.
Вход на завод находится с западной стороны. Входим внутрь. Справа наблюдаем лестницу вниз, спускаемся. Видите слева проем в стене? Следуем туда. Проходим через коридоры и двигаемся дальше. Благо, ориентиры на компасе есть, так что не заблудимся. По пути мы заходим в небольшую конторку, где на стальном столе лежат бумаги с записями. Смотрим короткий ролик. Отлично, в ремонтный цех нам больше не нужно, зато надо проверить транспортный шлюз и первый отдел завода. Но не спешим убегать: вертолет-то мы еще не осмотрели. Поэтому идем дальше. В большом помещении с полуразрушенной крышей мы и находим "Скат-4". Осмотрим его.
Это к месту: справа от большого зеленого станка у стены стоят стальные столы, а на одном из них листок бумаги. Возьмем его.
Осмотрели вертолет? Теперь можно проверить транспортный шлюз. Проходим через небольшое помещение за железным ограждением справа от вертушки и оказываемся в следующем корпусе завода. Пройдя немного вперед, видим рубку управления. Она ярко освещается мигающей красной лампой, поэтому не пропустим. В ней находим журнал дежурной смены и снова смотрим небольшой ролик. Ну а теперь можно покинуть завод и проверить первый отдел. Выходим на улицу и двигаемся на северо-восток завода. Первый отдел отмечен маркером, поэтому если заблудитесь, то сориентируйтесь по карте. Документы лежат на втором этаже на полке железного стеллажа.
Итак, теперь мы точно знаем, что подземный путепровод до Припяти существует. Но он заполнен газом, а чтобы открыть шлюз, ведущий в путепровод, нужно запустить генератор. Но мы, видимо, в ПТУ не учились, поэтому ни черта в генераторах не понимаем. А значит, пойдем к технику просить помощи. Поблизости есть только один - Азот со станции "Янов". К нему и направимся.
Это к месту: слева от завода есть аномалия «Бетонная ванна». Там Вы найдете артефакт. Будьте осторожны: на другой стороне канала Вас будут поджидать агрессивно настроенные бандиты. В их небольшом лагере есть множество медикаментов: бинты, аптечки, антирады.
Тайник: рядом с лагерем бандитов Вы увидите небольшой бассейн, больше напоминающий лужу. Видите огромную нишу? Там вы найдете тайник.
Это к месту: неподалеку от нас есть инструменты для тонкой работы. Откройте карту. Видите на северо-западе завода бассейн в форме буквы Г? Справа от него на карте обозначено здание. В нем Вы и найдете инструменты. Войдя в здание, поднимайтесь по железной лестнице наверх. Вы окажитесь в помещении, где полно «электр». В другом его конце в зеленом железном шкафчике лежит набор инструментов. Здесь же Вы найдете артефакт.